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múltiples recursos para jugar y aprender tu lengua materna.
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lunes, 29 de febrero de 2016
Recursos para aprender jugando: Mucho más que papel y lápiz
Comprensión de texto: El papel
Lee el texto y contesta a las siguientes tareas:
EL PAPEL
En el Antiguo Egipto se escribía sobre papiro (de donde proviene la palabra papel), el cual se obtenía a partir del tallo de una planta muy abundante en las riberas del río Nilo
En Europa, durante la Edad Media , se utilizó el pergamino que consistía en pieles de cabra o de carnero curtidas, preparadas para recibir la tinta, que por desgracia era bastante costoso, lo que ocasionó que a partir del siglo VIII se popularizara la mala costumbre de borrar los textos de los pergaminos para reescribir sobre ellos (dando lugar a los palimpsestos) perdiéndose de esta manera una cantidad inestimable de obras.
Sin embargo, los chinos ya fabricaban papel a partir de los residuos de la seda, la paja de arroz y el cáñamo, e incluso del algodón. Se considera tradicionalmente que el primer proceso de fabricación del papel fue desarrollado por el eunuco Cai Lun, consejero del emperador He de Han, en el S. II d. C.
Durante unos 500 años, el arte de la fabricación de papel estuvo limitado a China; en el año 610 se introdujo en Japón, y alrededor del 750 en Asia central. El conocimiento se transmitió a los árabes, quienes a su vez lo llevaron a las que hoy son España y Sicilia en el siglo X. La elaboración de papel se extendió a Francia que lo producía utilizando lino desde el siglo XII.
1) Elige la opción correcta según el texto:
a) V - F
b) V - F
c) V - F
d) V - F
e) V - F
f) V - F
g) V - F
|
En el Antiguo Egipto se escribía sobre pieles de animal
El pergamino se hacía con el tallo de una planta llamada
papiro.
Los chinos fabricaban papel a partir de los residuos de la seda.
Los árabes introdujeron el papel en Europa en el siglo X
En Japón no conocieron el papel hasta el siglo pasado.
En el Egipto antiguo se escribía sobre papiros.
La palabra papel proviene precisamente del término papiro.
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2) Completa las frases:
a) El pergamino
consistía en ………………………….de cabra o de carnero curtidas
b) En ………………….se hacía
papel con residuos de seda, paja de arroz y cáñamo
c) En el año …………. se
introdujo la fabricación del papel en Japón
d) Antes de la llegada del
papel en Europa se usaba ……………………….
e) El inventor del papel
pudo ser un ……………………al servicio del emperador chino
f) Hoy en día usamos el
papel para ………………………………………………………..
3) Selecciona la frase equivalente en significado al ejemplo:
|
Vocabulario
- ) Subraya la palabra adecuada para cada una de las siguientes definiciones:
a)
Persona que vive en la soledad:
ambiguo anacoreta adusto probo
b) Que sucede o sigue a otro semejante:
lapso epítome sucedáneo genuino
c)
Portarse de diferente manera, cambiar:
trocar mercar devengar encarecer
d) Liberar a alguien de una obligación resarcir:
redimir medrar rezagar
e)
Infamar o desacreditar a una persona:
codiciar repeler agobiar vituperar
f)
Demostración fingida de cariño:
imponencia delectación servil
zalamería
g)
Presentir o sospechar algún suceso:
amagar barruntar mascullar rastrear
h)
Dejar de comportarse con rectitud:
amainar caldear castrar claudicar
i)
Suceder un hecho, acontecer:
anuencia acaecer
redundar aducir
j)
Modelo original y primario:
estigma filial atavío arquetipo
k)
Levantar o construir algo:
efigie ingeniar erigir
birlar
l)
Ventana de un tejado:
zaga baldío buhardilla ático
2) Selecciona al menos 5 palabras de las anteriores y redacta
una breve descripción de algo. Subraya las palabras usadas.
jueves, 25 de febrero de 2016
Sopa de letras
Sopa de letras:
Dengue
Descubre
diez palabras relacionadas con el tema en el menor tiempo posible.
Sopa de letras
Sopa de letras: La narración
Descubre
diez palabras relacionadas con el tema en el menor tiempo posible.
miércoles, 24 de febrero de 2016
Comprensión de texto: Los videojuegos
Comprensión
de texto: selecciona la opción correcta.
Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años
40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,
destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera
generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera
drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el
microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de
información que los grandes computadoras de los años 50. Es lo que
constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en
1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una
rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al
mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito
en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre
los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la
que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la
memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su
primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos
impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el
color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron
tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos,
a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva
los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y
en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos
en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la
medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la
preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de
padres, educadores y principalmente los medios de comunicación,
para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial.
Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la
preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los
juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
1. ¿Cuál es el tema central del texto?
A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos.
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente.
E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.
2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
3. El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a:
A) escándalo.
B) consumismo.
C) agresividad.
D) rapidez.
E) dependencia.
4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
A) La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos.
B) Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos.
C) En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos.
D) La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos.
E) La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos.
5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:
A) no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia.
B) las computadoras habrían tardado en popularizarse.
C) la revolución de los videojuegos no se habría dado.
D) las investigaciones sobre los videojuegos continuarían.
E) no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad.
Elemental querido Watson
Elemental , mi querido Watson …
En
este juego deberás convertirte en el Dr. J: Watson y ayudarás al detective
Sherlock Holmes en distintos casos para los que la ortografía será la clave
para poder resolver los misterios.
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/aplicaciones/13_elemental_watson/index.html?utm_source=tiching&utm_medium=referral
Comprensión: 8 razones para dejar de tomar gaseosas
Comprensión de Lectura
Pregunta 01
Es una información incompatible con el mensaje del texto:
A) Los dientes poseen en su interior un esmalte de protección.
B) Las gaseosas contienen ácido fosfórico.
C) La sobredosis de fructuosa afecta el funcionamiento del corazón.
D) El alto nivel de fosfato contribuye a producir osteoporosis.
E) El alto consumo de gaseosas facilita la aparición de la diabetes tipo 2.
Pregunta 02
Una alternativa traduce la idea principal del texto:
A) Tú decides qué consumir, no dejes que te consuman a ti:
B) 8 razones para dejar de tomar gaseosas.
C) la ingesta de gaseosas afecta a la salud.
D) las gaseosas son nocivas.
E) Las bebidas gaseosas producen 8 tipos de enfermedades.
Pregunta 03
Del texto se deduce que la obesidad ___________________.
A) Se incrementa en un 60%
B) Se incrementa a razón de una gaseosa diaria.
C) No afecta a todos.
D) Se contrarresta evitando las bebidas gaseosas.
E) Es genética.
Pregunta 04
De acuerdo al texto, el incremento de consumo desmesurado de las bebidas gaseosas no puede producir ________________.
A) Disolución del esmalte dental
D) Descalcificación
C) Obstrucción en las vías urinarias
D) descenso vaginal
E) Taquicardias
Pregunta 05
El texto es predominante __________________.
A) Instructivo
B) Expositivo
C) Informativo
D) Narrativo
E) Recriminador
martes, 23 de febrero de 2016
Actividad de comprensión: El ludópata
LECTURA
I
El
ludópata es aquel individuo que sufre una adicción a los juegos. Podría ser
adicto a las máquinas de dinero o a las cartas; lo importante es que su
patología psicológica llega a tal nivel que es muy difícil poder controlar su
obsesión.
Llega
a tal punto de dejar de lado otras actividades como la alimentación, la
conversación o inclusive el sexo tan sólo por jugar. Algunos ludópatas famosos
fueron por ejemplo: Frank Sinatra, Coco Channel, Edith Piaf, etc.
1. Señale cuál es la estructura más adecuada:
A. Tesis - argumentos - conclusión
B. Idea central - tema central - comentario.
C. Definición - explicación - ejemplificación.
D. Afirmación - justificación - consecuencias.
2. Señale un caso análogo al texto anterior:
A. El de un esquizofrénico que termino abandonando la realidad para crearse otra.
B. El de una ninfómana que prefiriendo el sexo dejo de pensar inclusive en su alimentación.
C. El de un melómano cuyos gustos musicales exceden al del vulgo.
D. El de un artista que empeñándose en pintar se encierra dos días en su cuarto.
3. ¿Qué desenlace es el más apropiado para el texto anterior?
A. En qué terminó la vida de Edith Piaf
B. En qué se distingue la ludopatía de la adicción por los juegos.
C. Si existe algún tratamiento para el ludópata.
D. Si hay algún famoso peruano que sufra también de ludopatía.
Tarea de reflexión: Película Intensamente
Intensamente
Aprende a conocerte
Durante mucho tiempo las
emociones han estado consideradas poco importantes y siempre se le ha dado
más relevancia a la parte más racional del ser humano. Pero las emociones, al
ser estados afectivos, indican estados internos personales, motivaciones, deseos,
necesidades e incluso objetivos.
Apenas tenemos unos meses
de vida, adquirimos emociones básicas como el miedo, el enfado o la alegría.
Algunos animales comparten con nosotros esas emociones tan básicas, que en
los humanos se van haciendo más complejas gracias al lenguaje, porque usamos
símbolos, signos y significados.
Cada individuo
experimenta una emoción de forma particular, dependiendo de sus experiencias
anteriores, aprendizaje, carácter y de la situación concreta. Algunas de las
reacciones fisiológicas y comportamentales que desencadenan las emociones son
innatas, mientras que otras pueden adquirirse.
Sobre la película:
1- ¿Cuáles son las islas fundamentales de la
protagonista ( Riley)?
2- ¿Para qué se utilizan estas islas
fundamentales?
3- ¿Qué hace Alegría para que un día no
termine mal?
Para
aprender a conocerte responde
4 - ¿Cuáles consideras
características fundamentales de tu personalidad? Marca las opciones
necesarias, puedes agregar otras.
2- Selecciona dos de
estas cualidades y explica por qué las elegiste.
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5. ¿Cómo responde tu cuerpo si estás a punto
de enojarte? Te damos unos ejemplos,
marca las opciones necesarias, puedes agregar otras
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